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🌀迷宫免费玩

走近迷宫

迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。

两种风格用的是不同的生成算法。「曲折」用递归回溯:从起点一直向前挖,挖到死胡同再退回去找没挖过的地方,产生的迷宫长廊多、弯多,正路可能绕过大半个迷宫,31×31 的正路通常有两三百步。「分叉」用随机 Prim:每次从已挖区域的边缘随机挑一格打通,岔路和短死胡同特别多,正路相对短但几乎每一步都要选方向。

适合玩迷宫的场合很多:11×11 两三分钟一局,适合碎片时间;21×21 需要一点耐心,适合午休或通勤;31×31 加雾模式是真正的挑战,一局可能要十几分钟。小孩子玩迷宫能练习空间方向感和耐心,大人玩则是放松和专注的结合——盯着一条通道走到底的过程有点像冥想。

迷宫小问答

  1. Q1迷宫的纪录存在哪里?

    存在你这个浏览器的本地存储里:每种大小(雾、不雾分开)的最快用时和最高积分、走出过多少个迷宫、没走完的一局。换设备或清除浏览器数据会丢失。

  2. Q2迷宫一定有出口吗?

    一定有。本站生成的是完美迷宫,所有通路连通,从起点到终点一定有路,而且这条不回头的路只有一条,其余都是死胡同。

  3. Q3迷宫雾模式是什么?

    开启后只能看见自己周围两格范围内的墙和路,走过的格子变暗保留,没走过的区域全黑,要靠记忆拼地图。积分乘 1.5,纪录和普通模式分开记。

  4. Q4迷宫游戏怎么玩?

    从左上角起点走到右下角插旗的终点就赢。电脑用方向键或 WASD 一格一格走,手机用屏幕下方的方向键;也可以点任意通路格自动走过去,或在迷宫上划一下沿通道走到下一个路口。

迷宫规则一览

目标从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
走动每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
完美迷宫每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
积分走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
回起点点「回起点」或按 R 键,同一个迷宫从起点重走,步数、用时、留痕和显示路径的次数都清零。进行中会先弹出确认。
换一个点「换一个」或按 N 键,用当前大小和风格立刻生成一个新迷宫。没走完就换会先确认,换掉的迷宫不保存。
存档走到一半离开(回大厅或关掉页面)会保存当前迷宫、位置、步数、用时和留痕,大厅里点「继续上次没走完的迷宫」接着走。走完或换一个后存档清掉。

本站迷宫操作说明

走一格
电脑:方向键或 W / A / S / D,长按连续走。手机:按迷宫下方的方向键。
点格子自动走
点任意通路格,小球沿最短路自动走过去;点到墙上会走到紧挨着的通路格。再点别处、按方向键或划动会中断。
划动
在迷宫上往某个方向划一下,沿通道走到下一个路口、拐弯或墙前停下。电脑上按住鼠标拖一下也行。
显示路径
点顶部「显示路径」、手机方向键旁的「路径」或按 H,虚线画出到终点的最短路,6 秒后消失。每局 3 次,每次扣基础分 15%。
回起点
点顶部「回起点」或按 R,同一个迷宫从头走,步数、用时、留痕清零,进行中会先确认。
换一个
点顶部「换一个」或按 N,按当前大小和风格生成新迷宫,进行中会先确认。
回大厅 / 续玩
点顶部「回大厅」,没走完的迷宫自动保存;大厅里点「继续上次没走完的迷宫」恢复。
大厅选项
选迷宫大小(11×11 / 21×21 / 31×31)、风格(曲折 / 分叉),勾选「雾模式」,点「开始」。大小格上显示该大小的最快用时和最高积分。
再来一局
结算面板上点「再来一局」或按回车,按同样设置生成新迷宫;「回大厅」改设置。
状态栏
顶部显示大小和风格、步数、最短步数、用时、该大小的最快用时(手机上最快只在大厅和结算里显示)。
设置
点右上角齿轮可以开关声音,设置记在浏览器里,本站所有游戏通用。
快捷键生效范围
游戏区在屏幕可见范围内、光标不在输入框里时,方向键、H、R、N、回车才生效。

迷宫术语解释

名称说明
起点左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
终点右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
通路深色的格子,可以走。
墙浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
死胡同只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
路口三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
留痕走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
最短程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
效率结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
完美迷宫没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
递归回溯「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
随机 Prim「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
雾模式只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。

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